

Mein Scrum ist kaputt | Agilität, Scrum, Kanban und mehr
Dominik Ehrenberg; Ina Einemann; Sebastian Bauer
Der deutsche Podcast für alle Agil-Interessierten rund um Scrum, Kanban, XP und anderen agilen Methoden
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Nov 13, 2018 • 1h 2min
Folge 62: Die 100-Stunden-Arbeitswoche (mit Johannes Roth)
Kurz vor Veröffentlichung von Red Dead Redemption 2 hat Dan Houser, einer der Gründer von Rockstar Games, eine Kontroverse über die Arbeitszeiten in seiner Firma ausgelöst, als er in einem Vulture-Artikel über das Making of von RDR2, wie folgt zitiert wurde:
“We were working 100-hour weeks” several times in 2018
Daraufhin gab es eine Vielzahl von Meldungen diverser Rockstar-Mitarbeiter sowie sehr ausführliche Berichte über die Arbeitskultur, u.a. vom Spielejournalismus-Veteranen Jason Schreier.
Wir nehmen die Kontroverse zum Anlass anhand der Spielebranche generell über Arbeitsbedingungen zu reden. Dafür haben wir Johannes Roth von Mimimi Productions eingeladen und reden mit ihm sehr ausführlich über die Arbeitsweise in der Spielebranche und wie sie unter anderem durch „Games as a service“ versucht, angenehmere Arbeitsbedingungen zu schaffen.
Links
Mimimi Productions: https://www.mimimi.games/
How the West Was Digitized The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2 (Vulture): https://www.vulture.com/2018/10/the-making-of-rockstar-games-red-dead-redemption-2.html
Inside Rockstar Games‘ Culture Of Crunch (Kotaku): https://kotaku.com/inside-rockstar-games-culture-of-crunch-1829936466
Rockstar has been “working 100-hour weeks” on Red Dead Redemption 2 (gamesindustry.biz): https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-10-15-rockstar-has-been-working-100-hour-weeks-on-red-dead-redemption-2
‚We Were Working 100-Hour Weeks,‘ Red Dead Redemption 2 Head Writer Says, Then Clarifies (Kotaku): https://kotaku.com/we-were-working-100-hour-weeks-red-dead-redemption-2-h-1829758281
Science Says You Shouldn’t Work More Than This Number of Hours a Week (inc): https://www.inc.com/tom-popomaronis/science-says-you-shouldnt-work-more-than-this-number-of-hours-a-day.html
Twitter Thread über die Auswirkungen von Crunch (Bonka Honkstedt): https://twitter.com/beccahallstedt/status/1051899496383295489
Rockstar Games defends itself over working conditions claims (The Guardian): https://www.theguardian.com/games/2018/oct/18/rockstar-games-working-conditions-red-dead-redemption-2-rob-nelson
Red Dead Redemption 2 Developers Speak Out After Rockstar Lifts Social Media Ban (Kotaku): https://kotaku.com/red-dead-redemption-2-developers-speak-out-after-rockst-1829835034
Rockstar employees speak out against crunch controversy (Rock Paper Shotgun): https://www.rockpapershotgun.com/2018/10/18/rockstar-employees-decry-crunch-controversy/
Exhaustion is Not a Status Symbol (agile42): https://www.agile42.com/en/blog/2018/10/09/exhaustion-not-status-symbol/
Animation Workers Antitrust Litigation: http://animationlawsuit.com/
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Oct 16, 2018 • 56min
Folge 61: Wie reviewed man die Ergebnisse der Retrospektive?
Die Retrospektive ist vorbei, die Ergebnisse sind da, wir wissen, was wir ändern wollen – und nun? Wie und wo reviewen wir die Ergebnisse? Wann schauen wir uns am besten an, ob die Änderungen sinnvoll waren? Nutzen wir dafür die Retrospektive selber, oder ist dieses Review doch womöglich woanders besser aufgehoben? Wir machen uns diverse Gedanken zur Frage wann und wo Retrospektiven-Ergebnisse am besten angeschaut und bewertet werden und gucken dabei darauf, was Ziel dieser Bewertung sein sollte. Außerdem führen wir zum ersten mal das Buch-Daily durch!
Links
Agile Retrospektiven: Übungen und Praktiken, die die Motivation und Produktivität von Teams deutlich steigern (Esther Derby, Diane Larsen): https://www.amazon.de/Agile-Retrospektiven-Praktiken-Motivation-Produktivität/dp/3800658550(Affiliate Link)
Retrospektiven in der Praxis: Veränderungsprozesse in IT-Unternehmen effektiv begleiten (Marc Löffler): https://www.amazon.de/Retrospektiven-Praxis-Veränderungsprozesse-Unternehmen-begleiten/dp/3864901448(Affiliate Link)
Folge 10: Das Sprint Review
Picks der Woche
[Sebastian] Google’s Project Aristotle
[Dominik] Inside The Culture Of Sexism At Riot Games
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Oct 5, 2018 • 54min
Folge 60: Zwei Jahre "Mein Scrum ist kaputt"
Holt die Partyhütchen und -tröten aus dem Schrank, denn wir feiern zwei Jahre Mein Scrum ist kaputt! Wir blicken auf das letzte Podcast-Jahr zurück und tauschen uns über unsere Highlights aus, was wir aus der Zeit mitgenommen haben und setzen uns zum Schluss sogar zwei Ziele für das nächste Podcast-Jahr. Außerdem gibt es eine Weltpremiere!
Links
XP Days: https://www.xpdays.de
Scrum Gathering London: https://events.scrumalliance.org/london-2018
Ein Jahr „Mein Scrum ist kaputt!“: https://meinscrumistkaputt.de/folge-41-ein-jahr-mein-scrum-ist-kaputt/
National Novel Writing Month (NaNoWriMo): https://en.wikipedia.org/wiki/National_Novel_Writing_Month
Dominik bei Zockwork Orange: https://zockworkorange.com/author/dominik/
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Aug 22, 2018 • 36min
Folge 59: Emotionale Belastungen als Manager*in (mit Lisa Kretschmer)
Lisa Kretschmer ist Development Managerin bei Electronic Arts und hat in ihrer Karriere bereits einige emotional belastende Phasen, wie die finanziellen Schwierigkeiten eines vorigen Arbeitgebers, als Managerin bewältigen müssen. Dominik hat mit ihr auf der devcom (die Entwicklerkonferenz begleitend zur Gamescom) darüber gesprochen, wie man als Manager*in mit den eigenen Emotionen umgehen kann, warum es wichtig ist, nicht alle Probleme lösen zu wollen und wie man Inklusion im eigenen Team fördern kann.
Links
Lisa Kretschmer bei LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/lisa-kretschmer-5b197b84/
Bücherempfehlungen
Emotional Intelligence 2.0 (Travis Bradberry): https://amzn.to/2E0mFWT (Affiliate Link)
The Five Dysfunctions of a Team (Patrick M. Lencioni): https://amzn.to/2E05Ziq (Affiliate Link)
Sway: The Irresistible Pull of Irrational (Brafman Ori): https://www.amazon.de/Sway-Irresistible-Pull-Irrational-Behaviour-ebook/dp/B003JH79AA (Affiliate Link)
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Aug 13, 2018 • 55min
Folge 58: Nachbesprechung: Scrum in der Spieleentwicklung (Prototyp)
Wir probieren ein neues Format und besprechen Folgen nach. Konkret knüpfen wir uns diesmal Folge 51 („Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam)“ vor und reflektieren was wir aus dem Gespräch mit Ralf gelernt haben und diskutieren größtenteils darüber, ob Spieleentwicklung wirklich so viel komplexer ist als die Entwicklung anderer Software.
Diese Folge ist ein Prototyp und uns interessiert wie euch das Format gefällt. Ist es nütztlich? Ist es wertvoll? Würdet ihr was anders machen? Habt ihr was anderes erwartet? Gebt uns das Feedback bitte über Slack, Twitter oder Facebook.
Künftig werden die Nachbesprechungen für alle Steady-Unterstützer erscheinen, die uns mit 5€ oder mehr unterstützen. Zur Kampagne geht es hier lang.
Links
Folge 51: Spielspaß als Akzeptanzkriterium?!? Scrum in der Spieleentwicklung (mit Ralf Adam): https://meinscrumistkaputt.de/folge-51-spielspass-als-akzeptanzkriterium-scrum-in-der-spieleentwicklung-mit-ralf-adam/
Wenn Spiele keinen Spaß machen – Das Tal der Verzweiflung (André Peschke): https://www.gamestar.de/artikel/wenn-spiele-keinen-spass-machen-das-tal-der-verzweiflung,3005537.html
Das beste Spiel, das nie jemand gespielt hat (Jochen Gebauer, Wolfgang Walk): https://www.gamespodcast.de/2016/11/15/walkthrough-1-das-beste-spiel-das-nie-jemand-gespielt-hat/
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Jul 30, 2018 • 56min
Folge 57: Wie fein darf's sein? Das Refinement (mit Ina Einemann)
Obwohl es offiziell nicht konkret im Scrum Guide steht, ist das Refinement ein wichtiges Meeting, um die kommenden Sprints vorzubereiten. Aber wie tiefgehend soll diese Vorbereitung sein? Macht es Sinn, bereits Tasks zu schreiben? Wie viele Refinements sollte es geben? Wie sinnvoll sind nach Inhalten aufgetrennte Refinements? Und was passiert da sonst noch alles? Das alles klären wir mit unserem Gast, Ina Einemann von der HEC GmbH.
Links
Ina Einemann bei Twitter: https://twitter.com/IEinemann
HEC GmbH: https://hec.de/
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Jul 17, 2018 • 44min
Folge 56: Darf ein Product Owner technische Entscheidungen beeinflussen?
In unserer Folge zu technischen Schulden haben wir bereits angeschnitten, dass technische Entscheidungen womöglich nicht alleine vom Entwicklungsteam getroffen werden. Da sich unser Hörer Christian ebenfalls eine Vertiefung des Themas gewünscht hat, nehmen wir uns dessen an und überlegen, wer eigentlich die Entscheidungsgewalt über technische Themen hat: Ist es das Entwicklungsteam? Ist es der Product Owner? Sind es womöglich beide Parteien? Und wo verläuft eigentlich die Grenze zwischen rein technischer Entscheidung und geschäftsrelevanter Entscheidung?
Picks
[Dominik] The all-new Barbie GoTynker coding courses & Girls Make Games Workshop bei Wooga
[Seb] Race4Friends e.V.
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Jun 20, 2018 • 1h 7min
Folge 55: Des Sprint Plannings zweiter Teil
Wir befassen uns mit dem zweiten Teil des Sprint Plannings (der doch, wie uns Hörer Matthias darauf aufmerksam gemacht hat, ganz früher mal Sprint Planning 2 hieß), in dem es nun darum geht, nach dem „Was“ das „Wie“ auszuarbeiten. Wir hangeln uns an jede Menge Anti-Pattern entlang, die ein schlechtes Planning 2 ausmachen und klären letztendlich die Frage, wofür denn die zweite Planungshälfte überhaupt gut ist.
Zum Product Owner Camp Gewinnspiel geht es hier lang.
Picks
[Sebastian] Horse Fly Close Up
[Dominik] Infodiagram – predesigned editable slides
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May 22, 2018 • 54min
Folge 54: Des Sprint Plannings erster Teil
Unser Hörer Markus hat uns zurecht darauf hingewiesen, dass es ja noch gar keine Folge zum Thema „Sprint Planning“ gibt, deswegen folgt nun die Folge zum Thema. Und da wir, wie üblich, deutlich ausufernder darüber reden als geplant, schaffen wir es auch nur den ersten Teil des Plannings zu besprechen – wie wir übrigens während des Casts selber feststellen, manchmal fälschlicherweise als „Planning 1“ bezeichnet. Außerdem etablieren wir den Begriff des Lootbox-Plannings: Wenn man erst im Planning erfährt, was denn so alles im Sprint drin ist und es legendäre User Stories gibt – Stories, von denen man noch nie vorher gehört hat!
Picks
[Dominik] Tabagotchi
[Sebastian] 7 Things you don’t know about agile architecture
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May 14, 2018 • 1h 5min
Folge 53: Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit
Die Retrospektive ist eine der ersten Dinge, die über den Haufen geworfen werden, wenn es zeitlich mal eng wird – „Für die Retrospektive haben wir gerade keine Zeit, wir haben wichtigere Dinge zu tun“ ist ein typischer Satz, den man dann hört. Wir versuchen zu erörtern, warum gerade die Retrospektive als erstes verworfen wird und suchen nach Lösungsmöglichkeiten und Ideen, um dem entgegenzuwirken. Zu guter Letzt diskutieren wir die Frage, ob eine kurze, zehnminütige Retrospektive besser ist als gar keine.
Und wir haben endlich das lange versprochenen „Pick der Woche“ Jingle!!!1!
Links
Active Learning Cycle (Dominik Ehrenberg): https://agileblogorg.blogspot.com/2013/07/active-learning-cycle.html
Retromat: https://plans-for-retrospectives.com
Picks
[Dominik] http://podcasterinnen.org/
[Sebastian] https://mastersofscale.com/
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