

Stay Forever - Retrogames & Technik
Stay Forever Team
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen.
Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
www.stayforever.de
Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
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Episodes
Mentioned books

Aug 6, 2025 • 1h 27min
Der Amiga (SFT 19.3)
Spiele und der Niedergang
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte.
Henner und Gunnar sprechen im dritten und finalen Teil der Amiga-Reihe über die Hochphase, die Spiele und den anschließenden Niedergang. Teil 1 gibt es hier, Teil 2 hier (und in jeder Podcast-App).
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon, Petro Tyschtschenko, Patrick Becher (Retrokompott), Paul Kautz (Game Not Over), Ben & Daniel & Hardy (Nerdwelten), Marius & Fabian & Ringo & Tim (Down to the Detail), Heinrich Lenhardt (Pixelkino, Spieleveteranen), Steffen & Armin (Spiele-Archäologen), Heiko Klinge (GameStar), Winnie Forster (Gameplan-Verlag), Anatol Locker sowie Fabian Käufer.
Bücher zum Amiga und Commodore:
Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga von Petro Tyschtschenko
Commodore: The Inside Story: 30 unerzählte Geschichten über einen Computergiganten von David Pleasance
Unterstützung & Interaktion:
Unterstützt Stay Forever: Ohne die Unterstützung von rund 7.000 Hörenden via Abo wäre dieser Podcast nicht möglich. Abos starten bei rund fünf Euro monatlich, jede/r Abonnent/in hat Zugang zum kompletten Archiv mit hunderten Extra-Folgen, zu denen jeden Monat 6-8 weitere dazukommen: Steady Patreon - einen Überblick über das Archiv an Folgen gibt es hier: klick.
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Support und Hilfe: Fragen gern per Mail an info@stayforever.de, wir haben aber auch strukturierte Infos zum Nachlesen, etwa ein generelles FAQ und ein spezielles FAQ für Unterstützer. Oder eine Liste aller Podcasts, ebenfalls unterteilt in öffentliche Folgen und Folgen für Unterstützer. Eine Vorschau auf das kommende Programm gibt es an jedem 1. eines Monats im Insider, unserem E-Mail-Magazin.
SF-Mechandise: Wir haben einen eigenen Shop namens Retroshirty, wo es allerlei schöne Sachen für Retronauten gibt, neben Shirts, Caps und Postern auch Retrogames-Bücher und Geschenkgutscheine.
Spenden: Stay Forever unterstützt aktiv den Retrogames e.V., die Hamburger Tafel e.V., das Internet Archive und Wikipedia.

Aug 1, 2025 • 2h 29min
It Came from the Desert (SF 156) REUPLOAD
(Diesmal mit Kapitelbildern)
REUPLOAD
Worum geht’s? Ende der 1980er-Jahre steht Cinemaware für opulente Spiele, die sich anfühlen sollen wie interaktive Filme – und It Came from the Desert ist vielleicht das beste Beispiel dafür. Inspiriert von den Monsterstreifen der 50er-Jahre erzählt es die Geschichte eines Geologen in einer amerikanischen Wüstenstadt, der einer Bedrohung durch mutierte Riesenameisen auf die Spur kommt. Das Spiel kombiniert filmartige Zwischensequenzen mit Actionsequenzen, Dialogen und offenen Erkundungsteilen – ein ungewöhnlicher Genre-Mix mit erstaunlicher Handlungsfreiheit und hohem Produktionswert.
Christian und Gunnar besprechen in dieser Folge, wie Cinemaware versuchte, Hollywood-Flair auf Heimcomputer zu bringen, und ob ihnen das mit It Came from the Desert gelungen ist. In der Folge kommen mit Christian Genzel (als Filmexperte) und Rahel Schmitz (als Monsterexpertin) noch weitere Personen zu Wort.
Infos zum Spiel:
Thema: It Came from the Desert
Erscheinungstermin: 1989
Plattform: Commodore Amiga, MS-DOS, PC-Engine
Entwickler: Cinemaware
Publisher: Mirrorsoft
Genre: Adventure mit Mini-Spielen
Designer: David Riordan, Randy Platt, Kenneth Melville, Jeffrey Hilbers, Jeff Godfrey
Musik: Greg Haggard, Jim Simmons
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Christian Genzel, Rahel Schmitz
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Unterstützung & Interaktion:
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Jul 30, 2025 • 1h 31min
Der Amiga (SFT 19.2)
Folge 2: Technik & Erfolg
Mitte der 1980er brachte Commodore mit dem Amiga ein System auf den Markt, das der Konkurrenz technisch weit voraus war, Multitasking, brillante Grafik, realistischer Sound. Er war zu seiner Zeit die perfekte Multimedia-Maschine, bevor Multimedia ein Modebegriff wurde und der leistungsfähigste Spiele-Computer. Und hinterließ einen gewaltigen Fußabdruck in der Technikgeschichte.
Henner und Gunnar sprechen im zweiten Teil der Amiga-Reihe über die Einführung des Amiga, die Rezeption auf dem Markt, seine Technologie, die ihn möglich gemacht haben und warum er schnell einen Neustart brauchte.
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Wir danken Joe Decuir, Ron Nicholson, R.J. Mical, Andrew Braybrook, Erik Simon
Bücher zum Amiga und Commodore:
Meine Erinnerungen an Commodore und Amiga von Petro Tyschtschenko
Commodore: The Inside Story: 30 unerzählte Geschichten über einen Computergiganten von David Pleasance
Unterstützung & Interaktion:
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Jul 23, 2025 • 1h 49min
Der Amiga (SFT 19.1)
In diesem Gespräch wird die faszinierende Entstehungsgeschichte des Amiga diskutiert, der in den 80ern als Multimedia-Maschine alle Erwartungen übertraf. Die Innovatoren dahinter und die strategischen Entscheidungen, die zur Namensgebung führten, werden beleuchtet. Auch die Herausforderungen bei der Entwicklung und der kritische Sommer 1984, der über die Zukunft des Amiga entschied, stehen im Fokus. Nostalgische Erinnerungen an Spiele wie Speedball 2 wecken unterdessen alte Gefühle und beschleunigen die Diskussion über den Einfluss des Amiga auf die Gaming-Industrie.

Jul 16, 2025 • 1h 17min
Quiz-Duell 2025
Stay Forever gegen Retro Gamer
Es ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Aber mit "die Herren Podcaster" meinen wir diesmal nicht einfach Chris, Fabian und Gunnar, diesmal gibt es ein veritables Retro-Duell: Stay Forever gegen Retro Gamer!
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Für Stay Forever treten an: Christian Schmidt, der Patriarch des PC-Gamings und Fabian Käufer, Consolen-Connaisseur und Nintendo-Nerd. Retro Gamer schickt Jörg Langer (auch als Ex-Chefredakteur von GameStar bekannt) und Hardy Heßdörfer (auch für Nerdwelten am Start) ins Rennen.
Retro Gamer ist DIE deutsche Zeitschrift für Retro-Games und -Hardware. Zu den Autoren gehören zahlreiche Koryphäen des deutschen Spielejournalismus, wie Heinrich Lenhardt, Winnie Forster, Anatol Locker, Harald Fränkel und natürlich unsere beiden Quiz-Gäste Jörg Langer und Hardy Heßdörfer. Retro Gamer erscheint vierteljährlich am Kiosk und im Abo; im Abo erscheint das Heft sowohl als gedruckte Fassung als auch als digitales eBook.
Alles Weitere auf: www.retro-gamer.dehttp://www.retro-gamer.de">www.retro-gamer.de
Direkt zum Abo: www.retro-gamer.de/product-category/abohttp://www.retro-gamer.de/product-category/abo">www.retro-gamer.de/product-category/abo
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Assistent des Quizmasters: Christopher Bär
Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Jörg Langer, Hardy Heßdörfer
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.comhttps://incompetech.com">incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.
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Jul 14, 2025 • 1h 60min
Golden Axe (SSF 86)
Echsenreiter und Axtkämpfer
Worum geht’s? 1989 erscheint mit Golden Axe ein Spiel in den Arcades, das das Heroenbild der 80er in Pixel gießt: muskelbepackte Krieger, feuerspeiende Reittiere und ein diabolischer Tyrann – das alles als kompromissloses Side-Scrolling-Beat-’em-up. Segas Fantasy-Prügelei ist laut, direkt und plakativ, genießt aber bis heute einen guten Ruf. Chris und Fabian sprechen die Mechaniken, die Entstehung und ihre Lieblingscharaktere.
Infos zum Spiel:
Thema: Golden Axe
Erscheinungstermin: 1989
Plattform: Arcade, später Master System, Mega Drive dazu diverse Portierungen
Entwickler: Sega Team Shinobi
Publisher: Sega
Genre: Beat'em up
Designer: Makoto Uchida u.a.
Music: Tōru Nakabayashi
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Unterstützende auf Patreon und Steady erhalten in Kürze noch eine Zusatzfolge mit weiteren Anekdoten, Storys und Informationen zu Golden Axe.
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Jun 29, 2025 • 2h 16min
King's Quest (SF 155)
Ein König, ein Wort – ein Parser
Worum geht’s? 1983 erscheint mit King’s Quest ein Spiel, das den Grundstein für das grafische Adventure legt – ein Genre, das in den folgenden Jahren prägend für die Heimcomputer-Ära wird. Entwickelt von Roberta Williams und veröffentlicht von Sierra On-Line, verbindet King’s Quest erstmals Textparser-Eingaben mit frei begehbaren Bildschirmhintergründen in einer farbigen Fantasy-Welt. Als Sir Graham durchstreift man das Königreich Daventry, löst Rätsel, sammelt Gegenstände und begegnet allerlei märchenhaften Figuren. Christian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, die Bedeutung für Sierras Aufstieg und wie King’s Quest mit seiner Technik, Erzählweise und Präsentation neue Maßstäbe für interaktive Geschichten setzte. Ein Rückblick auf einen Klassiker, dem vielleicht sogar Sierra-Verächter Gunnar etwa abgewinnen kann?
Infos zum Spiel:
Thema: King's Quest
Erscheinungstermin: 10.05.1984
Plattform: IBM PCjr, später auch MS-DOS, Apple II, Amiga, Atari ST u.a.
Entwickler: Sierra On-Line
Publisher: Sierra On-Line, IBM
Genre: Grafikadventure
Designerin: Roberta Williams
Produktions-Credits:
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Jun 24, 2025 • 44min
Wo wir stehen: Sommer 2025
Ein Update aus dem SFHQ
Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Ende Juni 2025.
Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die ganz schön intensiven Community-Reaktionen auf die letzte Folge dieser Art (und unsere Konsequenzen daraus), über einen neuen (alten) Vollzeitkollegen, das erste Buch von uns, die Zukunft von Pixelkino, die Cons in Karlsruhe und Hannover und einiges mehr.
Links zur Folge:
Livestreaming zur SF-Con Nord in Hannover: Tickets
SF unterstützen (und Zugang zu massenhaft Extra-Folgen bekommen): Patreon Steady - wer bis zum 10.7. noch "Exzentrischer Großmäzen" wird, bekommt direkt das Juli-Goodie (das Buch!) per Post
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Jun 22, 2025 • 50min
Ein Spiel und seine Geschichte: Datestones of Ryn
Liveaufnahme von der SF Con Süd 2025
Das Format „Die zweite Reihe“, in dem wir uns in Essay-Format etwas obskureren Spielen gewidmet haben, wurde vor einiger Zeit offiziell eingestellt. Wir können aber nicht von den obskuren Spielen lassen: Eine Zufallsrecherche, ausgelöst durch einen Zufallskauf, führte Gunnar tief in einen Recherche-Kaninchenbau. Die Ergebnisse dieser Recherche hat er niemandem gezeigt und sie live auf der SF Con Süd in Karlsruhe erstmals Christian und einem Publikum vorgetragen. Diese Folge ist der Mitschnitt des Gesprächs.
Hinweis: Auf der Bühne gab eine Projektion dazu, die Bilder davon sind per Kapitelmarken in den Podcast integriert, werden im Dialog aber auch immer beschrieben. Viel Spaß beim Hören!
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Gunnar Lott. Christian Schmidt
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Live-Recording: Daniel Sturm
Titelgrafik: Johannes DuBois
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Jun 8, 2025 • 1h 41min
Metal Gear Solid 2 (SSF 85)
"There's room for only one Snake, and one Big Boss!"
Worum geht’s? 2001 erscheint mit Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty von Konami ein Spiel für die PlayStation 2, das die Erwartungen seiner Fans unterwandert und neue Maßstäbe für Storytelling im Medium setzt. Hideo Kojimas Spionage-Epos erzählt von Terroristen, künstlicher Intelligenz und Identitätskrisen – verpackt in eine hochglanzpolierte Stealth-Action mit filmischer Inszenierung.
Gunnar und Fabian sprechen über das berüchtigte Figurenkarussell, die Bedeutung des Tanker-Kapitels, das Gameplay als solches – hält dieses Meisterwerk heute noch stand, oder war es bloß ein Irrweg eines ambitionierten Designers?
Infos zum Spiel:
Thema: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Erscheinungstermin: November 2001
Plattform: Playstation 2, später Xbox und Windows
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Genre: Ego-Shooter
Designer: Hideo Kojima, Yoji Shinkawa, Tomokazu Fukushima, Kazunobu Uehara u.a.
Music: Harry Gregson-Williams
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
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