Nele Rößler, Wissenschaftsjournalistin und Expertin für aktuelle wissenschaftliche Fragestellungen, diskutiert mit Host Lucie Kluth die umstrittene Verbindung zwischen Ego-Shootern und Gewalt. Sie beleuchtet Forschungsergebnisse, die häufig widersprüchlich sind, und erklärt, wie Statistik die Wahrnehmung beeinflusst. Herausforderungen bei der Messung von Aggressivität in Laboren und die Replikationskrise in der Psychologie werden thematisiert. Zudem zeigt sie, dass trotz wachsendem Verbrauch von Videospielen kein Anstieg aggressiven Verhaltens in der Gesellschaft zu verzeichnen ist.
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Sebastian Tumor als Halb-Profi-Gamer
Sebastian Tumor war Halb-Profi-Gamer, spielte viel Counter-Strike mit Teams und erreichte Spitzenniveau.
Er beendete die Karriere wegen des hohen Zeitaufwands durch Training und Turniere.
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Noise Blast Test misst Aggressivität
Der Noise Blast Test misst Aggressivität über das Bestrafen anderer mit lauten Geräuschen.
Die Aussagekraft ist umstritten, da echte Aggressionen schwer simuliert werden können.
insights INSIGHT
Gewaltverbrechen und Shooter-Konsum
Medienkonsum von gewaltvollen Spielen ist gestiegen, Gewaltverbrechen jedoch nicht.
Dies unterscheidet sich komplett vom Rauch-Krebs-Vergleich, der deutlich positive Zusammenhänge zeigt.
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Der Amokläufer von Utoya gab zu Protokoll, sich mit dem Computerspiel „Call of Duty“ vorbereitet zu haben. Ein Zusammenhang zwischen so genannten Ego-Shootern und Gewaltbereitschaft erscheint plausibel. Doch geben die Forschungsdaten das überhaupt her?
Nele Rößler hat mit Gewaltforschern aus den USA und Deutschland gesprochen und ein verblüffend widersprüchliches Gesamtbild recherchiert. Im Gespräch mit Host Lucie Kluth erklärt sie, warum die Einschätzungen so auseinandergehen und wieviel das mit Grundbegriffen der Statistik zu tun hat. Kann man Aggressivitäts-Trigger unter Laborbedingungen überhaupt simulieren? . Es geht um die „Replikationskrise“ der psychologischen Forschung, um den ziemlich unangenehmen „Noiseblast“-Test und die Frage, ob Shooter positive Effekte haben können. Und natürlich kommt auch ein Gamer zu Wort.
DIE HINTERGRUNDINFORMATIONEN:
Definitionen von Videospiel-Genres | https://www.internet-abc.de/eltern/spieletipps-lernsoftware/videospiele-verschiedene-arten-und-genres/#c10137
Meta-Analyse zum Einfluss von gewaltvollen Videospielen auf die Aggressivität von Craig Anderson | Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A, u. a. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychol Bull. März 2010;136(2):151–73.
Meta-Analyse zum Einfluss von gewaltvollen Videospielen auf die Aggressivität von Christopher Ferguson | Ferguson CJ. The good, the bad and the ugly: a meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatr Q. Dezember 2007;78(4):309–16.
Zusammenhang zwischen dem CRTT-Test und realer Gewaltbereitschaft | Ferguson CJ, Rueda SM. Examining the validity of the modified Taylor competitive reaction time test of aggression. Journal of Experimental Criminology. 1. Juni 2009;5(2):121–37.
Studie zur Standardisierung des CRTT-Tests | Elson M, Mohseni MR, Breuer J, Scharkow M, Quandt T. Press CRTT to measure aggressive behavior: the unstandardized use of the competitive reaction time task in aggression research. Psychol Assess. Juni 2014;26(2):419–32.
Studie zum Zusammenhang zwischen realer Gewaltbereitschaft unter Alkoholeinfluss und dem CRTT-Test | Giancola PR, Parrott DJ. Further evidence for the validity of the Taylor Aggression Paradigm. Aggress Behav. April 2008;34(2):214–29.
Veröffentlichung zur Replikationskrise in der Psychologie | Open Science Collaboration. Estimating the reproducibility of psychological science. Science. 28. August 2015;349(6251):aac4716.
Antwort auf die Veröffentlichung zur Replikationskrise in der Psychologie | Gilbert DT, King G, Pettigrew S, Wilson TD. Comment on “Estimating the reproducibility of psychological science”. Science. 4. März 2016;351(6277):1037–1037.
Ergebnisse einer Studie des Universitätsklinikums Eppendorf und der Krankenkasse DAK zu Mediensucht bei Jugendlichen | https://www.dak.de/dak/bundesthemen/dak-studie-in-pandemie-hat-sich-mediensucht-verdoppelt-2612364.html#/
Angaben zum Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2022 des Branchenverbands der deutschen Informations- und Telekommunikationsbranche Bitkom| https://www.bitkom.org/sites/main/files/2022-08/220823_CT_Studie_2022.pdf