Minimap-Drama & geheime Mods: Die Witcher 3-Storys, die ihr verpasst habt | mit CD Projekt
May 18, 2025
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Miles Tost, Level Design Lead bei The Witcher 4, begann einst als Junior Level Designer und verteilt heute kreative Ideen. Philipp Weber, der als Praktikant für The Witcher 3 einstieg und jetzt Narrative Director ist, teilt seine humorvollen Missgeschicke. Die beiden geben Einblicke in die Herausforderungen beim Design der Minimaps und reflektieren über einzigartige Modifikationen. Durch persönliche Anekdoten erfahren die Hörer mehr über die Entwicklung, die Detailverliebtheit und die Herausforderungen, die das beliebte Spiel geprägt haben.
Die Bedeutung effektiver Kommunikation in der Gaming-Industrie wird hervorgehoben, da eine fehlende Antwort weitreichende Folgen haben kann.
Die technischen Herausforderungen während der Entwicklung von The Witcher 3, besonders hinsichtlich der Minimaps, verdeutlichen die Komplexität solcher Projekte.
Die Entscheidungen zum Schneiden von Inhalten während der Entwicklung wurden erkannt als notwendig, um die Qualität des Spiels zu verbessern und den Fokus zu schärfen.
Deep dives
Schuld an der Enthüllung
Der Sprecher gesteht, dass er im Jahr 2013 eine E-Mail von CD Projekt nicht beantwortet hat, was dazu führte, dass GameStar The Witcher 3 nicht enthüllen konnte. Obwohl er die Anfrage, eine Geheimhaltungsvereinbarung zu unterschreiben, ignorierte, sieht er dies rückblickend als Glück an, da die Nachricht schließlich bei einem Konkurrenzmagazin landete. Diese Episode ist ein interessanter Rückblick auf die frühen Tage der Spielentwicklung und die Herausforderungen, die damit verbunden sind. Der Sprecher reflektiert, wie wichtig Kommunikation in der Gaming-Industrie ist und was aus einer einfachen Nichtantwort resultieren kann.
Entwicklung und Erfahrungen
Die Gäste erzählen von ihren unterschiedlichen Erfahrungen während der Entwicklung von The Witcher 3, einschließlich der Herausforderungen und den schmerzhaften Entscheidungen, die sie treffen mussten. Philipp Weber, der als Quest-Designer begann und nun Narrative-Director für das nächste Witcher-Spiel ist, spricht über seinen Aufstieg im Unternehmen. Beide Gäste teilen Erinnerungen an spezifische Aufgaben und Reflexionen darüber, wie die Entwicklung des Spieles gealtert ist und welche Lektionen sie daraus gelernt haben. Diese persönlichen Geschichten zeigen den menschlichen Aspekt hinter der Spieleentwicklung und die Leidenschaft, die in das Projekt investiert wurde.
Technische Herausforderungen
Ein zentraler Punkt in der Diskussion sind die technischen Herausforderungen, die während der Entwicklung aufgetreten sind, besonders in Bezug auf die Minimaps und das NavMesh-System. Die Gäste berichten, dass sie Stunden mit der Erstellung und Anpassung dieser Maps verbracht haben, was oft frustrierend war und zu vielen Problemen führte. Die Komplexität des Systems führte dazu, dass sie häufig manuelle Anpassungen in Grafikprogrammen vornehmen mussten, um Fehler auszubessern. Solche technischen Anekdoten verdeutlichen die Mühe, die hinter den Kulissen steckt, um die Spielwelt lebendig und funktional zu gestalten.
Von der Idee zur Umsetzung
Die Gäste reflektieren über das Schneiden von Inhalten während der Entwicklung von The Witcher 3 und wie solche Entscheidungen letztlich das Endprodukt beeinflussen. Besonders im Zusammenhang mit Blood & Wine erläutern sie, wie Ideen, die sie für wichtig hielten, aufgrund von Zeit- und Ressourcenmangel aus dem Spiel entfernt wurden. Dennoch betonen sie, dass auch diese Entscheidungen oft zu besseren Endergebnissen führten, indem sie den Fokus auf die Kernmechaniken und -geschichten lenkten. Der Prozess des Schneidens wird nicht nur als notwendig, sondern auch als kreativ wichtig erachtet, um die Qualität des Spiels zu gewährleisten.
Community und Feedback
Diskussionen über die Reaktionen der Community und das Feedback, das die Entwickler im Laufe der Zeit erhalten haben, sind ebenfalls Teil des Gesprächs. Die Gäste erläutern, wie wichtig die Rückmeldungen der Spieler für die weitere Entwicklung sind und wie sie versuchen, das Spielerlebnis durch verschiedene Features zu verbessern. Es wird betont, dass die Balance zwischen der kreativen Vision und den Wünschen der Community eine ständige Herausforderung darstellt. Sie fühlen sich jedoch ermutigt, wenn ihre Ideen von den Fans gut aufgenommen werden, und sehen es als positiven Indikator für die Zukunft ihrer Spiele.
Die Zukunft von The Witcher
Abschließend wird ein Ausblick auf den nächsten Titel in der Witcher-Reihe geworfen. Die Gäste geben an, dass sie an neuen Konzepten arbeiten, die auf den Erfahrungen aus der Entwicklung von Witcher 3 basieren. Dabei betonen sie den Wunsch, die kreative Vision beizubehalten und gleichzeitig innovative Features einzuführen, die die Spielerfahrung bereichern sollen. Es wird deutlich, dass die Entwicklung von The Witcher 4 mit viel Enthusiasmus und der Lehre aus vorherigen Projekten angegangen wird, um die Erwartungen der Fans zu erfüllen.
The Witcher 3 wird zehn Jahre alt? Moment, war es nicht erst gestern, als wir bei Sonnenuntergang durchs Niemandsland ritten, die Wolfspopulation von Skellige dezimierten und uns auf Kaer Morhen betranken? Dass wir Plötze beim Apfelnagen und Geralt beim Kopfspringen bewunderten, uns in den Nebengassen Novigrads verliefen und die wilde Jagd so lange ignorierten, bis wirklich jede Nebenquest erledigt war?
Ja, all das ist zehn Jahre her. Und The Witcher 3 hat hexerstiefelgroße Fußstapfen hinterlassen - einerseits in der Spielegeschichte, andererseits in den Biografien zweier Designer, mit denen sich Micha im Talk an The Witcher 3 und dessen Entstehung erinnert.
Miles Tost hat als Junior Level Designer Pferedeparkplätze in The Witcher 3 verteilt, heute ist er Level Design Lead bei The Witcher 4. Und das, obwohl seine erste Bewerbung abgelehnt wurde!
Philipp Webers Laufbahn begann als Questdesign-Praktikant für The Witcher 3, heute arbeitet er als Narrative Director an The Witcher 4.
Nach der überraschenden Erkenntnis, dass sie schon mal Jubiläumsgäste waren, teilen Miles und Philipp offene Einblicke hinter die Kulissen der Witcher-3-Entwicklung.
So berichtet Miles von seiner schlimmsten Witcher-Erinnerung, die nicht etwa mit Pferde-Parkplätzen zu tun hatte, sondern mit den Minimaps des Spiels. Philipp wiederum bedauert, dass er das Spiel entwickeln musste - denn so blieb dem Hexer-Fan verwehrt, es schließlich als Spieler genießen zu können.
Außerdem enthüllen Miles und Philipp "Hacks" im Spiel, darunter unsichtbare Gegner, deren Lebensbalken als Timer herhalten mussten. Und sie sprechen über geschnittene Inhalte in The Witcher 3 und dessen Addon Blood and Wine sowie über Philipps geheime Modding-Leidenschaft.
Trotz des enormen Erfolgs von über 50 Millionen verkauften Exemplaren war die Nervosität vor Release groß, bis erste "Wow-Momente" und positive Reaktionen eintraten. Ein ehrlicher Rückblick auf die Entwicklungshöhen und -tiefen eines prägenden Rollenspiels.
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