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Sep 22, 2022 • 1h 17min

Lang lebe der Lichkönig: Was Arthas unvergesslich macht (Anzeige)

Arthas Menethil - echte Warcraft-Fans bekommen schon Gänsehaut, wenn sie diesen Namen nur hören. Denn der gefallene Prinz von Loardaeron und spätere Lichkönig ist einer der besten Charaktere, die Blizzard je geschaffen hat.Mehr noch: An Arthas lässt sich sogar exemplarisch ablesen, was einen guten Schurken ausmacht.WerbungMehr Infos zu WoW: Wrath of the Lich King Classic findet ihr hier: https://gamestar.de/wowclassic  sowie auf unserer Landing Page: https://gamestar.de/wowlichking/WerbungWas das ist und welche persönlichen Erinnerungen wir mit Arthas verbinden, das bespricht Michael Graf im Podcast zu World of Warcraft: Wrath of the Lich King Classic mit Arthas-Fanboy Julius Busch und zwei Gästen von der legendären Raid-Gilde Echo Esports: Gilden-Lichkönig Scripe und Todesritter-Experte Nnoggie!Gemeinsam sprechen wir darüber, wie wir Arthas in Warcraft 3 als ungestümen, grundsätzlich aber wohlwollenden Königssohn kennenlernen. Er trifft zwar harte Entscheidungen - vor allem in Stratholme -, die für uns beim Spielen aber durchaus Sinn ergeben. Doch allmählich steigert sich Arthas immer mehr in seinen Wahn hinein - und die Falle des Lichkönigs schnappt zu.Das ist ein Merkmal für gute Schurken: Arthas wird uns nicht einfach als fertige Figure vorgesetzt, sondern wir kennen seinen Werdegang und Hintergrund. Mehr noch: Wir spielen ihn sogar nach in Warcraft 3 und Warcraft 3: Frozen Throne.Entsprechend fühlt sich die Rückkehr des Lichkönigs in World of Warcraft: Wrath of the Lich King gar nicht künstlich an, sondern wie ein Wiedersehen mit einem alten Freunde. Beziehungsweise Feind.Und dieses Wiedersehen wird ausgiebig gefeiert, Wrath of the Lich King lässt uns Arthas immer wieder persönlich treffen und sperrt ihn nicht einfach als Boss in den letzten Raid-Dungeon. Beim Einstieg mit der neuen Heldenklasse des Todesritters stehen wir sogar unter dem Kommando des Lichkönigs, später lässt uns eine besondere Questreihe wichtige Momente aus seiner Vergangenheit nacherleben - durch seine eigenen Augen!All das könnt ihr ab dem 27. September 2022 nochmals nachspielen - denn dann startet Wrath of the Lich King Classic und führt euch zurück auf den frostigen Kontinent Nordend, ins Reich des Lichkönigs.Bei MAX auf Twitch könnt ihr den Launch zudem live erleben, wenn Julius, Unge, Metashi12, MckyTV und Kimuh gemeinsam Richtung Nordend segeln.
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Sep 20, 2022 • 1h 20min

Wie Leaks passieren, was sie anrichten, und ob sie manchmal Absicht sind

Leaks, Leaks, Leaks - wohin man blickt, tröpfeln Geheiminformationen aus der Spielebranche. Über GTA 6, über Diablo 4, über Assassin's Creed. Woran liegt das, was macht es mit Entwicklerinnen und Entwicklern - und wie gehen wir bei GameStar damit um?Darüber sprechen Michael Graf und Heiko Klinge im Podcast mit Fabian Döhla, der als PR-Manager für Sega und CD Projekt zahlreiche Leaks miterlebt und zuvor als Journalist auch selbst etwas geleakt hat.Nämlich das Design der ersten Xbox - live bei Giga TV. Das hatte nicht nur für Fabian selbst gravierende Folgen, sondern auch für den Future-Verlag, für den er damals gearbeitet hat.Als PR-Manager von CD Projekt wiederum hat er miterlebt, wie Cyber-Kriminelle 2021 eine Menge Daten von den Firmenservern stahlen - darunter angeblich die Quellcodes von Cyberpunk 2077, Gwent und The Witcher 3 sowie sensible Personal- und Kontodaten. Die Hacker versuchten, CD Projekt zu erpressen und drohten, die Daten zu veröffentlichen, wenn sie kein Geld bekämen.Wie bei GTA 6 sind solche Cyber-Angriffe deutlich schwerwiegender als kleinere Leaks, die beinahe täglich passieren - in teils abenteuerlicher Form. Halo 4 etwa wurde auf einem Videorekorder (!) in einer Scheune (!!) geleakt, das jeweils neue Assassin's Creed hingegen gleich zweimal in einem Flugzeug.Fabian kann erklären, wie Entwicklerstudios darauf reagieren - und welchen Schaden größere Leaks hinter den Kulissen anrichten. Wenn unfertiges Material an die Öffentlichkeit dringt, herrscht in den Studios zum Teil echte Katerstimmung - beispielsweise beim Story-Leak zu The Witcher 3 und als vorab wichtige Story-Wendungen von The Last of Us bekannt wurden.Fragt sich natürlich, ob sich die Spiele-Industrie hier mit ihrer Kommunikationsweise selbst ein Bein stellt: Wenn Jahre nach einer Ankündigung immer noch keine näheren Infos über ein Spiel bekannt sind, fühlen sich Leaker eventuell dazu »angestachelt«, etwas zu veröffentlichen.Umgekehrt kursiert immer wieder der Verdacht, dass manche Leaks absichtlich passieren - etwa, um die Vorfreude auf eine Ankündigung zu schüren. Stimmt das wirklich?Fabian hat eine eindeutige Antwort darauf.
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Sep 19, 2022 • 1h 8min

Warum GTA 6 die Flucht in die Vergangenheit scheut - mit André Peschke

Manchmal wird man von der Realität überholt - bei GTA 6 gleich im gleich im doppelten Sinne:Dieser Podcast wurde inhaltlich vom großen GTA-6-Leak überholt, der eindeutig ein Gegenwarts-Setting zeigt und dessen Echtheit von Jason Schreier bestätigt wurde.Rockstar selbst könnte von der Realität überholt worden sein, falls man wirklich schon seit 2014 an GTA 6 arbeitet. Denn seitdem hat sich vieles verändert.Auch wenn unsere Diskussion im Podcast nicht mehr ganz zeitgemäß ist, ist sie inhaltlich immer noch aktuell. Denn bei einem Gegenwarts-Setting steht Rockstar exakt vor den Herausforderungen, die wir diskutieren.Kürzlich schrieb Petra Schmitz bei GameStar Plus, dass sich Rockstar bei GTA 6 neu erfinden müsse, und schuld sei die Weltlage. Seit Rockstar - Gerüchten zufolge - 2014 mit der Arbeit an GTA 6 begann, hat sich unsere echte Welt nämlich maßgeblich gewandelt. Pandemie, politische Polarisierung, Ukraine-Krieg und ehemalige US-Präsidenten, deren Haus vom FBI durchsucht wird - was vor acht Jahren vielleicht noch als Satire durchgegangen wäre, wurde längst von der Realität überholt.Eine Lösung für Rockstar wäre gewesen, im Gegensatz zu GTA 5 und GTA 4 kein Gegenwarts-Setting mehr aufzugreifen, sondern die Uhr zurückzudrehen.Das sagt André Peschke, der früher bei Krawall und GameStar war und heute bei Gamespodcast.de eure Podcast-Ohren beschallt. Andrés inzwischen zwar veraltete, argumentativ aber nachvollziehbare These: GTA 6 wird in den Siebzigern oder Achtzigern spielen, um den Drogenhandel à la »Narcos« als angesagtes Setting aufzugreifen. Das würde dazu passen, dass das nächste GTA in einer fiktiven Version von Miami spielen soll - also im guten, alten Vice City.Petra würde dem beipflichten (und sogar noch weiter in der Zeit zurückgehen), Michael Graf hingegen widerspricht: Die Achtziger, spielt das noch wer? Oder besser: Verdient man damit überhaupt Geld?Denn GTA ist bekanntlich der Goldesel des Publishers Take-Two, laut dessen Finanzbericht sich das Open-World-Spiel über 170 Millionen Mal verkauft und 7,68 Milliarden Dollar umgesetzt hat. Ein Gutteil dieser Umsätze entfällt auf GTA Online, das laut einer Schätzung aus dem Jahr 2021 pro Tag (!) 2,5 Millionen Dollar eingebracht haben soll - über ein Jahr hinweg.Paradoxerweise nimmt dieser Erfolg den Druck, direkt einen Nachfolger veröffentlichen zu müssen - GTA Online und GTA 5 laufen ja immer noch super -, und erhöht zugleich die Erwartungshaltung an Rockstar. Falls GTA 6 nicht einschlägt kann Take-Two seinen Aktienkurs nämlich in der Tiefgarage zusammenkehren, nicht umsonst beschwor Geschäftsführer Strauss Zelnick, GTA 6 werde »kreative Maßstäbe setzen für die Serie, das Gaming und Unterhaltung [im Allgemeinen]«.Für Micha braucht GTA 6 deshalb die Gegenwart, um an den Erfolg seiner Vorgänger anknüpfen oder ihn sogar noch übertreffen zu können. Erwartet uns gar ein mutlos-glattgebügeltes GTA ganz ohne satirischen Anspruch?Das und mehr besprechen wir im Podcast!
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Sep 16, 2022 • 1h 16min

Assassin's Creed ohne Ende: Ist das die Lösung für die Ubisoft-Krise?

Ubisoft geht neue Wege - wobei, stimmt überhaupt nicht, eigentlich geht Ubisoft alte Wege, aber mehr davon gleichzeitig. Denn beim Showcase am 10. September hat der Publisher für die kommenden Jahre gleich sieben neue Assassin's-Creed-Projekte sowie eine Live-Action-Serie für Netflix angekündigt. Dazu kommen es mehrere Free2Play- und Mobile-Spiele à la Rainbow Six Mobile oder The Division Heartland.WerbungMit GameStar & MANSCAPED könnt ihr jetzt 20 Prozent sparen und bekommt kostenlosen Versand für euer MANSCAPED-Produkt obendrauf! Löst im Warenkorb auf https://eu.manscaped.com/de einfach den Code GAMESTAR ein, um den Rabatt zu nutzen./WerbungDie Botschaft ist klar: Wir sind wieder da! Nach rückläufigen Gewinnzahlen, dem Sexismus-Skanal und jahrelangem Herumeiern bei einer neuen Open-World-Formel will Ubisoft endlich auftrumpfen.Fragt sich: Ist das der richtige Weg?Darüber diskutiert Micha im Podcast mit Peter »Ezio« Bathge sowie Human Nagafi, Unternehmensberater bei 1789 Innovations und Podcaster bei Corporate Therapy und Critical Infinity. Überdies besucht uns der Geist von Dimi - denn noch vor seinem Urlaub hat Dimi in Paris mit der Ubisoft-Chefetage über die neue Strategie gesprochen.Demnach werden die drei großen Marken - Assassin's Creed, Far Cry und Tom Clancy - zukünftig auf noch mehr Projekte aufgeteilt, um mehrere Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen. Beispielsweise mit Assassin's Creed: Codename Red die Rollenspiel-Gemeinde, mit Assassin's Creed: Codename Hexe die Fans düsterer Settings und mit Assassin's Creed: Codename Jade das Mobile-Publikum. Diese Spiele werden zwar nicht alle gleichzeitig erscheinen, sollen - im Erfolgsfall - aber jahrelang parallel als Service-Games weiterlaufen.Das klingt interessant, weckt aber auch Sorgen: Wenn Far Cry und Tom Clancy genauso viele Spiele bekommen wie Assassin's Creed - muss Ubisoft dann nicht zwangsläufig noch formelhafter denken, um das stemmen zu können?Gleichzeitig hat der chinesische Gaming-Riese Tencent - den Micha und Human ausführlich im Podcast analysiert haben - seinen Ubisoft-Anteil deutlich gesteigert. Yves Guillemot betont zwar, dass Tencent im Unternehmen keine Stimmrechte habe - doch die Chinesen planen wahrscheinlich ohnehin für eine weiter entfernte Zukunft.
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Sep 15, 2022 • 46min

Das USK-Siegel für Wolfenstein 3D markiert eine Zeitenwende beim Jugendschutz

In seinem 30. Geburtsjahr bekommt Wolfenstein 3D endlich eine deutsche Altersfreigabe. Die USK hat dem Shooter-Urvater das Siegel »Ab 16 Jahren« verliehen, sodass er erstmals auch in Deutschland frei verkauft werden darf - etwa auf Steam. Auch das Prequel Spear of Destiny wurde von der USK geprüft und ab 18 Jahren freigegeben*.Das markiert eine Zeitenwende im deutschen Jugendschutz, die wir im Podcast mit Elisabeth Secker besprechen, der Geschäftsführerin der USK.Nicht unbedingt wegen Wolfenstein 3D selbst, id Software Shoooter-Erstlingswerk ist schon seit 2019 nicht mehr beschlagnahmt - trotz Hakenkreuzen. Denn analog zu Filmen gilt für Spiele inzwischen die sogenannte Sozialadäquanzklausel, die verfassungsfeindliche Kennzeichen ausnahmsweise gestattet in Bereichen der Wissenschaft und Lehre, der staatsbürgerlichen Aufklärung - und eben der Kunst.Zugleich bewegt sich der Fokus der deutschen Jugendschützer immer weiter weg vom Gewalt-Beißreflex vergangener Jahrzehnte hin zu ganz anderen Themen. Während in den 1990er- und 2000er-Jahren noch Blutspritzer grün gefärbt und Soldaten zu Robotern umgedübelt werden mussten, erzeugen heute selbst Röntgen-Kills im Zeitlupenmodus keine Indizierungsgefahr mehr.Maßgeblichen Anteil an diesem Sinneswandel hatten Präzedenzfälle wie Mortal Kombat X, wie wir bereits 2015 festgestellt haben.Ist Jugendschutz also überhaupt nicht mehr zeitgemäß? Doch, er orientiert sich nur um, nämlich auf Basis des neuen Jugenschutzgesetztes von 2021, das statt Gewalt andere »Nutzungsrisiken« eines Spiels in den Fokus rückt.Das heißt beispielsweise Glücksspiel-Elemente, In-App-Käufe oder auch Fälle von Cybergrooming, bei denen Erwachsene in Videospielen Kontakt mit Kindern aufnehmen, um sie in Fallen zu locken und zu missbrauchen.Was das für die USK bedeutet, wie Alterskennzeichen heute zustandekommen, und wie inzwischen sogar KI-Systeme die Appstores von Mobile-Anbietern nach jugendgefährdenden Inhalten durchsuchen - wir besprechen es im Podcast.*Diese Information erreichte uns leider erst geraume Zeit nach Aufzeichnung des Interviews, sodass wir Elisabeth Secker nicht mehr darauf ansprechen konnten. Allerdings diskutieren wir generell über die Unterschiede zwischen 16er- und 18er-Spielen.
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Sep 9, 2022 • 1h 32min

Victoria 3 wird grandios, aber wird es auch fertig? - mit Steinwallen

Selbst für Paradox-Verhätnisse wird Victoria 3 ein ungewohnt komplexes Spiel und noch dazu eines, das ganz andere Schwerpunkte setzt als beispielsweise Hearts of Iron 4 oder Stellaris. Denn Kriege spielen in Victoria 3 eine Nebenrolle, der Fokus liegt auf wirtschaftlichem und gesellschaftlichem Fortschritt, für den ihr komplex verzahnte Spielsysteme meistern müsst: Rohstoffproduktion und -weiterverarbeitung, Handel, Innenpolitik und so weiter.Was daran so viel Spaß macht, dass uns Paradox mit der Brechstange von einer Preview-Version von Victoria 3 lösen musste, darüber spricht Michael »Großherzog« Graf im Podcast mit zwei Experten:unserem Paradox-Experten Reiner Hauser, der nach über 2.500 Spielstunden in Europa Universalis 4 dessen Menüs im Schlaf bedienen kann und für GameStar Plus bereits eine ausführlichen Preview über Victoria 3 verfasst hat.und Steinwallen, der auf Twitch und Youtube bevorzugt historische Strategiespiele bestreitet und in seinem Let's Play von Crusader Kings 3 gerade Iberien erobert... als provencalischer Nudist.Gemeinsam sprechen wir über die Faszination von Victoria 3, aber auch über die Dinge, die uns noch missfallen - etwa die diplomatischen Aussetzer der KI-Nationen und die einschläfernde Kriegsführung. Generell würden wir uns an einigen Stellen mehr Feinschliff wünschen - beispielsweise eroberte Michas kleines Großherzogtum Baden das gesamte Belgien mit einem Kniff, der eigentlich unmöglich sein sollte.Wieviel Paradox bis zum Release von Victoria 3 am 25. Oktober noch schleifen kann, bleibt abzuwarten. Einige Probleme sind demnach schon gelöst (etwa französische Landungsunternehmen in Ostpreußen), andere würden tiefere Eingriffe in die Spielmechanik erfordern, die wohl nicht mehr möglich sind.Entscheidend für Victoria 3 wird zudem das Balancing. Nach allem, was wir in den Preview-Fassung gesehen haben, glauben wir, dass Victoria 3 schon zum Release viel Spaß machen wird, auf Paradox aber auch noch viel Nacharbeit zukommt.Das Gute daran ist, dass diese Nacharbeit auch stattfindet, Paradox ist bekannt dafür, Spiele auch nach Release jahrelang weiter zu verfeinern (außer Imperator: Rome, schnüff). Auf der PDXCon, der Paradox-Hausmesse, konnte Reiner mit den Entwicklern sogar schon über mögliche DLC-Pläne für Victoria 3 plaudern.Und nicht nur das, Reiner und Steinwallen bringen von der PDXCon auch Neuigkeiten zu Crusader Kings 3 und Stellaris mit. Denn Paradox hat sich eine KI-Offensive auf die Fahnen geschrieben, die unsere Gegner in beiden Titeln endlich zurechnungsfähiger machen sollen...
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Sep 3, 2022 • 1h 16min

Das Matchmaking-Dilemma: Wenn Fairness zum Problem wird

Als Dimi das Thema Matchmaking auf den Podcast-Planungstisch warf, runzelte Micha erst mal die Stirn. Matchmaking? Das geht es doch nur darum, dass man in Multiplayer-Spielen einigermaßen ebenbürtige Gegner trifft - worüber sollen wir da einen ganzen Podcast lang sprechen?Doch nach unserem Gespräch ist klar: Über Matchmaking hätten wir locker noch viel länger reden können! Denn das Thema ist so vielschichtig und zugleich wichtig für den Erfolg eines Multiplayer-Spiels. Und natürlich dafür, ob es überhaupt Spaß macht.Gemeinsam mit Phil, der gerade wieder Call of Duty: Modern Warfare spielt, tauchen Micha und Dimi ins Matchmaking ein, vor allem ins Skill-based Matchmaking (kurz SBMM), das Spieler anhand ihres Könnens zusammenwürfelt. Oder zumindest anhand dessen, was die Entwickler für Können halten.Doch da muss etwa Call of Duty seit Modern Warfare (2019) einiges an Schelte einstecken - nicht nur von Influencern, sondern auch von Dimi, für den der CoD-Algorithmus Partien zu sehr »glattbügelt«. Statt der Achterbahnfahrt früherer Call of Dutys samt Killstreak-Spektakeln verlaufen alle Matches inzwischen zu ähnlich. Es gibt keine Höherpunkte mehr.Phil möchte sich dem nicht vollends anschließen, merkt dafür aber aktuell in Modern Warfare, dass ein Matchmaking an seine Grenzen stößt, je leerer die Server werden. Gleichzeitig stellen Dimi und er in Rainbow Six: Siege eine gewisse Matchmaking-»Decke« fest, an die man fast zwangsläufig stößt.Und Micha erzählt nicht nur Overwatch-Anekdoten, sondern schaut auf Basis von Entwicklervorträgen hinter die Kulissen: Was ist denn wichtig beim skill-basierten Matchmaking? Wie funktioniert das überhaupt?Und warum kommt es zu Missverständnissen, wenn Spiele ihre Community einerseits auf Basis des Könnens einstufen, andererseits aber Progressionssysteme und Levelstufen einbauen, die mit Skill überhaupt nichts zu tun haben?Letztlich kondensiert sich unser Gespräch vor allem auf eine Erkenntnis: Die Crux am Matchmaking ist nicht, was es macht, sondern für wen es das macht.Oder wäre die Lösung vielleicht doch der gute, alte Serverbrowser?
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Aug 28, 2022 • 1h 28min

Highlights und Enttäuschungen: War es eine gute Gamescom?

Werbungnutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf:https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready/WerbungWie es die Podcast-Tradition verlangt, sprechen wir zum Abschluss der gamescom 2022 - der ersten physischen gamescom seit Jahren - unser höchstrichterliches Urteil: War es für uns eine gute Messe?Im Live-Podcast diskutiert Micha mit unseren drei Köln-Reisenden Heiko, Fabiano sowie Dennis von GamePro über ihre persönlichen Highlights und Enttäuschungen.Warum etwa sprintete der sonst eher aufbau- und sportspiel-affine Heiko auf der Messe als erstes zum Anspieltermin von Dead Island 2?Was hat Fabiano so sehr an A Bavarian Tale - Totgeschwiegen gefallen, dass das bayerische Indie-Rollenspiel zu seinen Gamescom-Geheimtipps zählt?Was macht das Unterwasser-Adventure Under the Waves für Dennis zum Story-Highlight der Messe?Wieso hatte das Standpersonal von Floodland einen sehr anstrengenden Tag, als Heiko zu Besuch war?Wie gelingt es Lies of P, eine düstere Steampunk-Version der Pinocchio-Geschichte und Soulslike-Gameplay gekonnt unter einen Hut zu bringen?Warum erschaudert Fabiano bei der Erwähnung von Hyenas, während Dennis über Sonic Frontiers lieber den Mantel des Schweigens decken möchte?Was unterscheidet das Space-Horrorspiel The Callisto Protocol - das immerhin vom Dead-Space-Schöpfer Glen Schofield stammt - vom offiziellen Dead Space Remake?Was hat Heiko an Earth: Revival auszusetzen, dem ersten prominenten Spiel des TikTok-Betreibers Bytedance - und warum glaubt er trotzdem, daran einen Trend zu erkennen?Und was zum Trevor ist Everywhere, das neue Spiel des ehemaligen Rockstar-North-Präsidenten Leslie Benzies?Das und mehr besprechen wir im Podcast, gefolgt - natürlich - von unserer persönlichen Messewertung auf einer Skala von 1 bis 10: Überwog die Freude, endlich mal wieder nach Köln reisen und Menschen treffen zu dürfen, oder hat uns dann doch das eine, große Highlight gefehlt?
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Aug 26, 2022 • 1h 23min

Homeworld 3 ist für Micha das Ende einer langen Ungerechtigkeit

Werbungnutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready"/WerbungAls Michael Graf erfuhr, dass Homeworld 3 auf der gamecom 2022 gezeigt wird, traf ihn diese Erkenntnis wie ein Torpedo. Denn dieses Jahr würde Micha nicht nach Köln fahren - zum ersten Mal überhaupt. Und das ausgerechnet in dem Jahr, in dem dort der erste Anspiel-Termin für Homeworld 3 stattfindet, für das Spiel also, auf das Micha 19 Jahre gewartet hat?!Nein. So nicht. Micha war schon bereit, in letzter Minute einen Zug zu kapern und unter Heikos Hotelbett zu übernachten, als ihm der Homeworld-Publisher Gearbox die frohe Botschaft überbrachte: Homeworld 3 wird für die Presse auch per Cloud-Streaming spielbar sein!So spielte er zwei Missionen, sprach mit Rob Cunningham, dem Leiter des Entwicklerstudios Blackbird Interactive - und erzählt seitdem allen, warum das ein so besonderer Moment für ihn war.Zum Beispiel der homeworld-unbedarften Géraldine, die Micha in unserem gamescom-Podcast über seine Homeworld-Vergangenheit und seine Erfahrungen mit Homeworld 3 befragt.Denn Michas Homeworld-Vergangenheit ist eine Vergangenheit voller Hindernisse. Erst ignorierte er als Leser die erste GameStar-Berichterstattung zum Spiel, dann stieß er in genau dem Monat als Trainee zur Redaktion, in dem Homeworld 2 erschien - durfte es aber nicht testen, eine Unverschämtheit!Dass er viele Jahre später wenigstens das Prequel Deserts of Kharak sowie Homeworld Remastered testen konnte, war nur ein Pflästerchen auf diese Wunde.Denn Micha kennt Homeworld besser als alle anderen Kolleginnen und Kollegen, denen er bis heute - also seit 19 Jahren - in den Ohren liegt, dass sie dieses Spiel endlich mal spielen müssen!Übrigens nicht nur Homeworld 1 und 2, sondern auch Homeworld Cataclysm - oder wie es heute heißt: Homeworld Emergence (Danke, Blizzard!). Der Ableger hatte nämlich etwas, das Micha in Homeworld 3 gerne wiedersehen würde.Was er in Homeworld 3 schon jetzt gerne sieht, ist die wichtigste Neuerung, nämlich die 3D-Objekte, die den Weltraum »voller« machen - und sogar leichter navigierbar. Was er von Homeworld 3 gespielt hat, geht für ihn deshalb schon mal in eine sehr gute Richtung.Mehr über Homeworld 3 lest ihr natürlich in Michas ausführlicher Preview.
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Aug 25, 2022 • 1h 15min

Mit Unreal-Grafik und Achterbahn-Irrsinn will Park Beyond hoch hinaus

Werbungnutella B-ready ist der praktische Snack beim Gaming oder für den Besuch auf der Gamescom, wenn ihr auf der Suche nach den neuesten Spielen seid. Erfahrt mehr auf: https://www.nutella.com/de/de/produkte/b-ready"/WerbungEigentlich wollte Michael Graf die Demo von Park Beyond, die uns Namco Bandai zwecks gamescom rübergeschickt hatte, am Abend nur mal kurz ausprobieren. Doch dann hing er die halbe Nacht daran fest, immer verrücktere Achterbahnen zu bauen - und das, obwohl in der Demo noch längst nicht alle Bauteile drinsteckten.»Impossification«, sozusagen die »Verunmöglichung« des Vergnügungsparks - so lautet das Schlagwort, mit dem sich Park Beyond gegen die mächtige Parksim-Konkurrenz von Planet Coaster, Parkitect & Co. durchsetzen möchte.Im gamescom-Podcast besprechen Micha und Parksim-Professorin Géraldine mit Johannes Reithmann, dem Creative Director von Park Beyond, woher diese Idee kam und wie sie im Spiel umgesetzt wurde.Außerdem träumt Géraldine von der Ostsee und entdeckt ihre tiefe Verbundenheit zum Park Beyond-Entwicklerteam Limbic Entertainment (Tropico 6), dessen Erstlingswerk für sie einst ein, Achtung, heißer Ritt war. Doch zurück zum Thema.Denn während der Bau von Achterbahnen dank Elementen wie Rampen und Kanonen schon richtig Spaß macht und zum Experimentieren reizt - umso mehr, weil man die resultierenden Irrsinnsbahnen danach in der Ego-Perspektive selbst fahren kann -, wirken die »Impossification«-Optionen anderer Attraktionen eher wie Upgrades.Coole Upgrades zwar, aber letztlich hat man sie nach einem Aufrüst-Durchgang gesehen. Eine harmlose Krakenschaukel etwa wird nach zwei Verunmöglichungen zum Tentakelmonster, das Mini-U-Boote durch die Luft wirft. Hat das Entwicklerteam Limbic Entertainment da keine Sorgen, dass sich die »Impossification« zu schnell erschöpft?Auch mit modularen Baumodus, der frei zusammengestöpselte Bauwerke erlaubt, haben wir in der Demo noch das eine oder andere Hühnchen zu rupfen.Dennoch ist Park Beyond auf unserer Aufmerksamkeits-Achterbahn dank der unterhaltsamen Demo um einiges nach oben geklettert. Ob es danach wieder steil bergab ging, lest ihr natürlich auch in Géraldines ausführlicher Preview.

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