Controles Voadores

Lucas Toso
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Apr 29, 2026 • 2h 9min

#112 - Raider Kid and the Ruby Chest: um jogo sem pressa (com Cacareco Games e Samuca do Galinha Viajante)

Qual o melhor jeito de aprender a história do que fugir de uma excursão tediosa e explorar ruínas antigas você mesmo?! Raider Kid and the Ruby Chest é um metroidvania crocante que sabe exatamente o equilíbrio entre se perder e se achar.O episódio de hoje fala com os criadores da Cacareco Games sobre jogos artesanais feitos por humanos e como fazer um jogo sem pressa durante 14 anos antes de lançar…Com a galinácea presença de Samuel R Auras, o Samuca - desembarcando direto da nave mãe da Galinha Viajante.Jogue Raider Kid and the Ruby Chest agoraLINKS DO CONTROLES⁠⁠⁠Catarse⁠⁠⁠ / ⁠⁠⁠⁠Bluesky ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Instagram ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Youtube ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Radar⁠⁠⁠⁠Contato: [email protected] o Controles: ⁠⁠⁠http://www.catarse.me/controlesvoadores⁠⁠⁠Acesse o site:⁠⁠⁠ ⁠controlesvoadores.com.br⁠⁠⁠⁠Acesse a loja:⁠⁠⁠ ⁠colab55.com/@controlesvoadores⁠⁠⁠⁠00:01:04 - Introdução do Samuca00:03:31 - Apresentação dos convidados00:20:49 - Como surge a Cacareco Games00:41:55 - O que é Raider Kid01:02:42 - Partes mais técnicas01:15:21 - Arte e narrativa01:32:01 - Port e futuro do jogo01:47:56 - Próximos passos da Cacareco02:02:15 - Encerramento02:07:12 - ApoiadoresO Controles Voadores é o seu podcast semanal sobre jogos e criadores de jogos brasileiros. Apresentado, editado e produzido por Lucas TosoTrilhas de Raider Kid and the Ruby Chest por Gustavo PassosAPOIE O CONTROLES VOADORES:⁠⁠⁠http://www.catarse.me/controlesvoadores⁠⁠⁠ Chave pix: [email protected]
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Apr 8, 2026 • 1h 33min

#111 - Subversive Memories: os rostos apagados pela ditadura (com Akira)

Akira Ribeiro, desenvolvedor de jogos brasileiro e diretor do projeto Subversive Memories. Conversa sobre a criação de um jogo de terror ambientado na ditadura, a mecânica da médium que recupera memórias e o uso de simbolismos como a lanterna. Fala sobre pesquisa histórica, apagamento de memórias e a cena indie nacional e internacional.
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Mar 26, 2026 • 1h 31min

#110 - LE FOL: poesia, dor e paixão nos videogames (com Zagoiris e Mila)

Mila Milanese, desenvolvedora e programadora por trás do protótipo de LE FOL, e Zago Iris, artista visual e diretor de arte do jogo, falam sobre criação e parceria. Conversam sobre o Tarô de Marselha e a Jornada do Louco. Discutem mecânicas híbridas: deck‑builder, exploração e puzzles. Falam de estética analógica, representatividade e planos para demo, financiamento e materiais físicos.
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Mar 19, 2026 • 1h 20min

#109 - Crow's Requiem: e se a pandemia nunca tivesse acabado? (com André Osna e Gustavo Zanetti)

Crow's Requiem é um CRPG denso e sombrio sobre um mundo assolado por uma pandemia sem fim! O jogo tem cara de história em quadrinhos e universo de RPG feito por um estúdio que vem das histórias de mesa.O episódio de hoje fala com André Osna e Gustavo Zannetti do Ex-Ignorantia.Coloque Crow's Requiem na sua Lista de Desejos da Steam⁠Apoie Crow's Requiem no CatarseLINKS DO CONTROLES⁠⁠⁠Catarse⁠⁠⁠ / ⁠⁠⁠⁠Bluesky ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Instagram ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Youtube ⁠⁠⁠⁠/⁠⁠⁠ ⁠Radar⁠⁠⁠⁠Contato: [email protected] o Controles: ⁠⁠⁠http://www.catarse.me/controlesvoadores⁠⁠⁠Acesse o site:⁠⁠⁠ ⁠controlesvoadores.com.br⁠⁠⁠⁠Acesse a loja:⁠⁠⁠ ⁠colab55.com/@controlesvoadores⁠⁠⁠⁠00:00:00 - Abertura00:01:30 - Apresentação dos convidados00:17:19 - O estúdio Ex-Ignorantia00:26:05 - O que é o universo pandemicpunk00:42:03 - Partes técnicas do jogo00:54:39 - Inspirações e identidade visual01:04:26 - Próximos passos do jogo01:15:06 - Encerramento01:19:02 - AgradecimentosO Controles Voadores é o seu podcast semanal sobre jogos e criadores de jogos brasileiros. Apresentado, editado e produzido por Lucas TosoAPOIE O CONTROLES VOADORES:⁠⁠⁠http://www.catarse.me/controlesvoadores⁠⁠⁠ Chave pix: [email protected]
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Mar 11, 2026 • 1h 25min

#108 - Um Domingo à Tarde: aquarela e cinema nos videogames (com Sofia Wickerhauser)

Sofia Wickerhauser, cineasta, roteirista, produtora e game designer que mistura cinema e ativismo LGBT. Conversa sobre seu jogo Um Domingo à Tarde, uma narrativa coming of age com estética em aquarela. Fala da criação da White Wolf, da participação da família na arte, do design de puzzles cozy e da busca por editais e distribuição.
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Mar 4, 2026 • 1h 17min

#107 - A Investigação Póstuma: quem matou Brás Cubas?! (com Bruno Toledo e Leandro Ometto)

Leandro Ometo, desenvolvedor e designer de mecânicas, e Bruno Toledo, diretor criativo e cofundador da Mother Gaia, conversam sobre A Investigação Póstuma. Falam da origem na Game Jam, da opção por releitura de Machado de Assis, do loop temporal e da investigação noir no Rio dos anos 30. Discutem mecânicas centrais, playtests, dublagem e planos de lançamento e expansão.
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Feb 28, 2026 • 1h 14min

#106 - Sisyphus is a Bug: somos todos besouros rola-bosta (com Chagaz, Gustavo, Jana e Luigi))

Recontagem do mito de Sísifo transformada em jogo com besouros rola-bosta. Conversas sobre criação em game jam, concepção de mecânicas e level design. Debatem trilha sonora sincronizada ao tempo, arte inspirada em Hollow Knight e decisões de paleta. Relatos sobre playtests, bugs, leaderboards e a jornada de levar o jogo à Steam.
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Feb 19, 2026 • 1h 32min

#105 - Capote: jogando baralho no boteco (com Camila e Marina)

Marina Lino, diretora de arte e concept artist conhecida por criar estéticas de jogos, e Camila Bothona, produtora e sócia fundadora da Luski, falam sobre Capote. Conversam sobre regras e cartas especiais que viram a estratégia do jogo. Discutem a transformação em um boteco virtual com vários modos, prototipagem física versus digital e planos futuros da Luski.
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Feb 11, 2026 • 1h 2min

#104 - Spawnd: testando jogos direto do navegador (com Victor de Paiva)

Victor de Paiva, produtor e game designer do estúdio Garofo que agora trabalha na Nuuvem, fala sobre o Spawned: uma plataforma para testar demos direto do navegador. Conversa sobre cultura de jogos no browser, reduzir fricção com um clique, como as demos rodam via WebGL/WebGPU e desafios de compatibilidade entre engines e navegadores.
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Feb 5, 2026 • 1h 26min

#103 - Shard Squad: hordas de bichinhos fofinhos que vão te matar (com The Root Studios)

Rennan Costa, criador e programador principal do The Root Studios; Denis Espanhol, game designer júnior e escritor; Richard Novak, artista pixel responsável pela direção de arte. Eles contam a transição de fã game para lançamento, o design de shards elementais e sinergias, a estética fofa versus dificuldade intensa, decisões de produção, ports para consoles e planos futuros do estúdio.

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