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Gaming - Computerspiele können schlau, aber auch süchtig machen

Hörsaal - Deutschlandfunk Nova

CHAPTER

Die Vielseitigkeit von Computerspielen

In diesem Kapitel wird die weitreichende Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft thematisiert, insbesondere bei der Altersgruppe von 6 bis 69 Jahren. Es wird auf die Problematik von Gaming-Use Disorder eingegangen, inklusive der psychologischen und sozialen Auswirkungen von exzessivem Spielen. Zudem werden therapeutische Ansätze und die kulturelle sowie ökonomische Bedeutung der Gaming-Branche beleuchtet.

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