Un tempo era ancora possibile pensare che il gioco fosse qualcosa di perfettamente separato dalla “realtà”. Nel corso del Novecento quel confine così netto è diventato più difficile da tracciare e nel XXI secolo il gioco è ormai perfettamente penetrato nei nostri strumenti di lavoro e di uso quotidiano, come computer e smartphone. Inoltre temiamo che ludopatie ed effetti perversi di giochi sin troppo realistici entrino nella non giocosa “realtà”, a procurare danni inediti. È il “ludico”: una dimensione instabile e pervasiva che ci impone di rivedere le categorie istituite da maestri come Johan Huizinga, Roger Caillois e Umberto Eco. Quest’ultimo ha dichiarato che il gioco è (assieme a nutrimento, riposo, affetto e “chiedersi perché”) uno dei cinque bisogni fondamentali dell’uomo. Dal dado alla consolle e agli emoticon, vediamo come non si possa non dargli ragione.
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